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Jul 07, 2023

Recensione di Atlas Fallen

Stazione di gioco

Immagine: Deck13

Il modo in cui si percepisce un gioco è tutto, soprattutto quando si tratta di giochi orientati all'azione. Se fatto bene, il flusso di premere un pulsante, vedere le tue azioni immediatamente tradotte sullo schermo e ottenere un feedback uditivo, visivo e tattile significativo può fornire un forte senso di soddisfazione intrinseco che ti fa venir voglia di continuare a farlo ancora e ancora. Una buona sensazione di gioco può essere una motivazione sufficiente per spingerti avanti in una lunga avventura, anche quando tutto il resto non ti attira. D'altra parte, una sensazione di gioco poco brillante può dissuaderti attivamente dal continuare, non importa quanto sia buono il resto. Atlas Fallen rientra in quest'ultima categoria.

Atlas Fallen è un gioco di ruolo d'azione open-world ambientato in un vasto e bellissimo mondo desertico, che il tuo personaggio attraversa "navigando" sulla superficie della sabbia per spostarsi con stile da un posto all'altro. Il design del suo mondo e dell'ambiente è visivamente accattivante, con la sua mitologia che offre una svolta intrigante sui tropi fantasy eurocentrici, con divinità vendicative e magia armata. La sua struttura di missioni e ricompense da gioco di ruolo è insignificante, ma abbastanza familiare da far girare la ruota del progresso: intraprendi una missione, uccidi o raccogli qualcosa, ammira il panorama e ritorna.

Ma in tutte le ore trascorse a uccidere ogni sorta di creatura per completare quelle missioni, ho ottenuto pochissima gratificazione dall'azione del combattimento in sé.

Atlas Fallen si cimenta nel combattimento in terza persona con personaggi d'azione nello stile di giochi complessi ed eleganti come la trilogia originale di God of War, Devil May Cry e altri generi contemporanei. Il tuo protagonista, armato di un potente guanto magico, ha la capacità di fabbricare temporaneamente armi da utilizzare negli attacchi corpo a corpo e Atlas Fallen è orgoglioso della flessibilità dei tuoi strumenti e di un gran numero di abilità e opzioni di personalizzazione da equipaggiare.

Puoi utilizzare due armi diverse contemporaneamente, ciascuna assegnata a un pulsante diverso, e puoi mescolare liberamente gli attacchi tra loro per creare le tue combo. C'è anche una grande enfasi sul combattimento a mezz'aria: hai uno scatto aereo che si ripristina una volta colpito un nemico, permettendoti teoricamente di rimanere lassù indefinitamente. Potresti iniziare una serie di attacchi usando la tua frusta per sollevarti in aria accanto a un nemico volante, scatenando una raffica di attacchi su di esso, sbattere il martello a terra per respingere un altro nemico e quindi usare un'abilità proiettile per finiscilo.

Atlas Fallen ha gli ingredienti giusti e molte altre idee interessanti oltre a questo. La principale è la meccanica "Momentum", che ti consente di infliggere quantità crescenti di danni e ottenere l'accesso ad abilità più potenti man mano che la battaglia va avanti, ma al costo di essere più vulnerabile ai danni. Puoi anche espellere tutto il tuo Momentum per un potente attacco ad area d'effetto e ripristinare la posta in gioco.

Ma una serie di piccoli problemi impedisce a tutto questo di sentirsi molto bene. In quello che sembra uno sforzo per dare alle armi più peso, le animazioni di attacco sono lunghe e di conseguenza sembrano ritardate, diminuendo drasticamente la sensazione vitale di causa ed effetto. Nel provvedere a un flusso di combattimento incentrato sull'aria, i salti e gli scatti del tuo personaggio sembrano troppo leggeri e il tempo di trasmissione troppo generoso, eliminando l'urgenza o la sfida di sfruttare al meglio il tuo tempo sfidando la gravità.

La parata, quella che dovrebbe sembrare la manovra più corroborante da eseguire in un gioco d'azione di combattimento, sembra stranamente insignificante per una mossa così ad alto rischio. Invece di una parata fisica, il protagonista di Atlas Fallen evoca rapidamente un'armatura temporanea di sabbia e, quando i nemici la colpiscono, si congelano. Tematicamente, può adattarsi ai poteri magici del guanto di sfida, ma in pratica significa che eseguire con successo una parata è del tutto insoddisfacente.

Il sound design insignificante combatte anche un grande disservizio, con fruscii inefficaci e tonfi deboli che non riescono a vendere l'azione drammatica che puoi vedere chiaramente. Raccogliere lo slancio e attivare un'abilità devastante sembra notevolmente insoddisfacente anche per questo.

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